01/04/2020

Glücksspiel in Computerspielen, oder ist es möglich, gegen Minderjährige zu spielen

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Kontrollieren wir uns selbst? Die Spieler zeigen durch ihr Beispiel, dass wir das nicht tun. Der Benutzer von Reddit unter dem Spitznamen Kensgold erzählte und zeigte, dass er 6 Jahre lang mehr als 13.000 Dollar für Mikrotransaktionen in den Spielen ausgegeben hat.

Das erste Jahr verbrachte er damit, Boni zu kaufen und Helden sein Taschengeld und seine Ersparnisse zu pumpen, dann bekam er einen Job in einem Restaurant, um Geld für Spiele zu haben. Dann bekam er einen zweiten Job und brach deswegen fast die Schule ab. Er gab weiterhin sein gesamtes Gehalt für Mikrotransaktionen aus. Gleichzeitig war sich Kensgold immer bewusst, dass er Geld für Mikrotransaktionen verschwendet hatte, aber er konnte einfach nicht aufhören. Als Mom versuchte, das Internet abzuschalten, wechselte er zu Smartphone-Spielen.

Glücksspiel

Selbst als er zu Counter-Strike und Smite wechselte, bei denen das Einkaufen im Spiel keinen Einfluss auf das Gameplay hatte, gab er immer noch riesige Summen für Boni aus – er konnte einfach nicht aufhören, wenn das Spiel Einkaufen im Spiel hatte, und konnte es nicht ignorieren. Die einzige Möglichkeit, die Sucht aufzugeben, bestand für Kensgold darin, die Mikrozahlungen im Allgemeinen aufzugeben und professionelle Hilfe bei einem Therapeuten zu suchen. “Niemand hört beim ersten Kauf auf”, sagt Kensgold.

Studenten und Entwickler Kensgold gibt in seinem Brief keine direkte Schuld, sondern ermutigt dazu, über die Auswirkungen auf das Schicksal von Jugendlichen nachzudenken. Zufällig entfernte das Electronic Arts Studio am Tag nach der Veröffentlichung eines offenen Briefes von Kensgold Mikrotransaktionen aus Star Wars Battlefront II. Dies geschah einige Stunden vor der globalen Veröffentlichung dieses Multiplayer-Shooters. Der unmittelbare Grund für die Annullierung des Kaufs der Spielwährung (Kristalle) war der Protest der Fans des Spiels gegen einen unfairen Vorteil der Käufer. Dies ist höchstwahrscheinlich der Fall. Aber der Kensgold-Brief war an das EA-Studio adressiert und wurde in der StarWarsBattlefron-Filiale platziert, und die Verbindung der Anwälte zu solchen Fällen ist vor dem Hintergrund des üblichen schlechten PR-Hintergrunds für die USA üblich, und die Entwickler konnten sich entschließen, das Schicksal nicht in Versuchung zu führen.

Zumal die langjährige Unzufriedenheit mit Electronic Arts nicht mit der Abschaffung der direkten Monetarisierung in Star Wars Battlefront II endete, fordern Kritiker nun Disney auf, dem Verlag die Rechte zur Veröffentlichung von Spielen der “Star Wars”-Franchise zu entziehen.

Etwas später wurde das Thema in einer Erklärung der Entertainment Software Association (ESA) entwickelt, einer Gruppe, die große Spielehersteller wie Nintendo, Microsoft und Take-Two vertritt. Der Sinn der Erklärung ist, dass das Einkaufen von Glücksspielen keine Form des Glücksspiels ist, da es eine freiwillige Option ist. Das liegt auch daran, dass nach ihren Angaben.

Statistik

  • 67% der Eltern spielen mindestens einmal pro Woche mit ihren Kindern Videospiele.
  • 71% der Eltern glauben, dass Videospiele einen positiven Einfluss auf das Leben ihres Kindes haben.

Das Spielen ist kein neues Phänomen. Die gleiche Situation wurde und wird bei Spielautomaten beobachtet. Computer haben hier fast keinen Unterschied gemacht.

Die EA beabsichtigt, die Mikrozahlungen an Star Wars Battlefront II zurückzugeben, wenn der Skandal geklärt ist, und zwar aus einem klaren wirtschaftlichen Grund. Einige Tage vor dem Brief von Kensgold beschloss ein anderes beliebtes Studio, Take-Two, Mikrotransaktionen zu allen Neuerscheinungen hinzuzufügen, da die Möglichkeit, im Spiel Käufe zu tätigen, den Publishern mehr Geld bringt als die Spiele selbst.

Die Ärzte betrachten das Glücksspiel eindeutig als Krankheit und haben es in die Hauptklassifikation der Krankheiten aufgenommen. In der internationalen Klassifikation der Krankheiten ICB-10 ist “Pathologische Anziehungskraft auf das Glücksspiel” eine der Diagnosen für psychische Störungen.

Die Beschreibung der Diagnose besagt, dass eine Person, wenn sie zu einem pathologischen Spieler geworden ist, nie wieder dorthin zurückkehren kann, wo sie begonnen hat: “ein wenig”, “manchmal”, “nach eigenem Gutdünken” zu spielen. Er wird nie wieder sein Spiel kontrollieren können, er wird nie wieder so spielen können, dass ihm oder seiner realen Umgebung keine Probleme entstehen.